icon zoom-in

Μεγέθυνση κειμένου

Α Α Α

Περισσότεροι από 3 δισεκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια παγκοσμίως - σχεδόν ο μισός πληθυσμός του πλανήτη

Τον Οκτώβριο του 2016, η Σουηδική Ακαδημία ανακοίνωσε ότι απονέμει το Νόμπελ Λογοτεχνίας στον τραγουδοποιό Μπομπ Ντίλαν επειδή «δημιούργησε νέες ποιητικές εκφράσεις στο πλαίσιο της μεγάλης αμερικανικής τραγουδιστικής παράδοσης».

Η απόφαση προκάλεσε σοκ: Για πρώτη φορά ένας μουσικός έλαβε το πιο σημαντικό λογοτεχνικό βραβείο στον πλανήτη. Προκάλεσε συζητήσεις, με πολλούς να αμφισβητούν την απόφαση, αλλά και σαρκαστικά σχόλια ότι οι λογοτέχνες θα μπορούσαν να ελπίζουν πως θα κερδίσουν ένα Grammy.

Η διαμάχη τροφοδότησε τις αναγκαίες συζητήσεις για τα όρια μεταξύ ποίησης και τραγουδιού, αλλά το ερώτημα για το τι συνιστά λογοτεχνία είναι πολύ ευρύτερο. Σημαίνει άραγε το ίδιο όπως το 1901, όταν απονεμήθηκε το πρώτο βραβείο Νόμπελ λογοτεχνίας;

Υψηλός και χαμηλός πολιτισμός

Τα ερωτήματα αυτά χρονολογούνται πολύ πέρα από το 2016. Στα τέλη της δεκαετίας του 1950, μια ομάδα καθηγητών από το Πανεπιστήμιο του Μπέρμιγχαμ ίδρυσε έναν νέο διεπιστημονικό τομέα σπουδών, που ονομάστηκε πολιτισμικές σπουδές, προκειμένου να θέσει νέα ερωτήματα: Ποιος ήταν ο ρόλος της τηλεόρασης και άλλων μέσων μαζικής ενημέρωσης στην πολιτιστική ανάπτυξη; Υπάρχει δικαιολογία για τη διάκριση υψηλού και χαμηλού πολιτισμού; Ποια είναι η σχέση μεταξύ πολιτισμού και εξουσίας;

Όλα αυτά τα ερωτήματα εξακολουθούν να αφορούν τις τρέχουσες συζητήσεις γύρω από τη λογοτεχνία. Συχνά, η λέξη λογοτεχνία αποτελεί σύμβολο κύρους, μια σφραγίδα έγκρισης για τη διάκριση του υψηλού πολιτισμού από τις πιο χυδαίες ή λιγότερο πολύτιμες χαμηλές μορφές πολιτισμού.

Τα κόμικς, για παράδειγμα, δεν είχαν προσκληθεί να ενταχθούν στο κλαμπ μέχρι πρόσφατα, εν μέρει χάρη σε ένα rebranding υπό την πιο αξιοσέβαστη μορφή των graphic novels.

Σύμφωνα με το λεξικό Merriam-Webster, η λογοτεχνία εμφανίζει αριστεία στη μορφή ή την έκφραση και εκφράζει ιδέες μόνιμου ή παγκόσμιου ενδιαφέροντος. Φαίνεται ότι ένας καλλιτέχνης όπως ο Μπομπ Ντίλαν μπορεί να πάρει το βραβείο Νόμπελ χάρη στο χαρακτηριστικό της λογοτεχνίας αριστεία της μορφής ή της έκφρασης, το οποίο δεν περιορίζεται αυστηρά στον γραπτό λόγο.

Πώς όμως λαμβάνουμε υπόψη μας άλλες μορφές έκφρασης που βασίζονται στη γλώσσα; Αν τα θεατρικά έργα ή τα τραγούδια μπορούν να θεωρηθούν λογοτεχνία, πού είναι τα όρια;

Λογοπαίγνιο: Βιντεοπαιχνίδια βασισμένα σε κείμενο

Σύμφωνα με στοιχεία από τη συμβουλευτική εταιρεία για τα δεδομένα των βιντεοπαιχνιδιών Newzoo, περισσότεροι από 3 δισεκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια παγκοσμίως – σχεδόν ο μισός πληθυσμός του πλανήτη. Μόνο στην Ισπανία, το 77% των νέων παίζει βιντεοπαιχνίδια, γεγονός που τα καθιστά μια μαζικά σημαντική μορφή πολιτισμού. Αλλά τι σχέση έχει αυτό με την αριστεία της μορφής ή της έκφρασης; Για να απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα πρέπει να κοιτάξουμε αρκετές δεκαετίες πίσω.

Όταν αναπτύχθηκαν τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια τη δεκαετία του 1950, αναδύθηκαν δύο διακριτά είδη: Το ένα ήταν προσανατολισμένο στη δράση (όπως το πρωτοποριακό παιχνίδι Tennis for Two του 1958) και το άλλο περισσότερο βασισμένο στο κείμενο.

Τα αρχικά γραπτά παιχνίδια, γνωστά ως διαδραστική μυθοπλασία, αποτελούνταν αποκλειστικά από κείμενο και η δουλειά του παίκτη ήταν να διαβάζει και να λαμβάνει αποφάσεις που θα καθόριζαν την έκβαση του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας ένα πληκτρολόγιο.

Η ενσωμάτωση εικόνων στα παιχνίδια περιπέτειας δεν θα έφτανε μέχρι το 1980, όταν το Mystery House έγινε το πρώτο παιχνίδι graphic adventure. Αυτά θα έφταναν στην ακμή τους τη δεκαετία του 1990: Διάσημα παραδείγματα είναι τα δύο πρώτα παιχνίδια Monkey Island (1990, 1991), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995) και Grim Fandango (1998), αν και υπήρχαν πολλά άλλα. Παρά την τεχνολογική πρόοδο, τα παιχνίδια αυτά κληρονόμησαν αρκετά χαρακτηριστικά από τη διαδραστική μυθοπλασία, συμπεριλαμβανομένου του κυρίαρχου ρόλου του κειμένου.

Η εμπειρία του να παίζει κανείς έναν από αυτούς τους τίτλους δεν διαφέρει και πολύ από την εμπειρία ενός βιβλίου: Ανάγνωση, παύσεις, δυνατότητα επιστροφής στην αρχή, κ.ο.κ. Ο παίκτης ξοδεύει τον περισσότερο χρόνο του σε διαλόγους με διάφορους χαρακτήρες σε αναζήτηση πληροφοριών, ιστοριών ή ακόμη και αστείων που είναι άσχετα με την πρόοδο του παιχνιδιού, κάτι σαν υποσημειώσεις.

Αρκετά κλασικά παιχνίδια περιπέτειας έχουν ακόμη και άμεσες συνδέσεις με τη λογοτεχνία: Το Abbey of Crime (1987) είναι μια ισπανική προσαρμογή του βιβλίου του Ουμπέρτο Έκο Το όνομα του ρόδου, ενώ οι θρυλικές προσβλητικές ξιφομαχίες του The Secret of Monkey Island γράφτηκαν από τον συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας Orson Scott Card. Στο Myst (1993), το ίδιο το gameplay περιστρέφεται γύρω από δύο βιβλία.

Λογοτεχνία στην οθόνη: Παιχνίδια πλούσια σε ιστορία

Τα τελευταία χρόνια, ένα νέο υποείδος των παιχνιδιών περιπέτειας – γνωστό ως παιχνίδια με πλούσια ιστορία – έχει γίνει δημοφιλές χάρη στους ανεξάρτητους δημιουργούς και παραγωγούς. Στο Papers, Please (2013), ένας συνοριοφύλακας σε ένα φανταστικό δικτατορικό καθεστώς αντιμετωπίζει καθημερινά τρομερά ηθικά διλήμματα. Στο Firewatch (2016), οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο ενός δασοφύλακα που ερευνά μια συνωμοσία μέσω walkie-talkie. Στο Return of the Obra Dinn (2018), ο παίκτης πρέπει να ανασυνθέσει μια τραγωδία στην ανοιχτή θάλασσα με τη βοήθεια ενός ελλιπούς βιβλίου και μιας ιδιόμορφης πυξίδας. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, το gameplay και τα οπτικά στοιχεία υποχωρούν έναντι των ισχυρών αφηγήσεων.

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το The Stanley Parable (2011), όπου ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός εργαζόμενου σε ένα παράξενα εγκαταλελειμμένο γραφείο. Πρέπει να εξερευνήσει διάφορους διαδρόμους προσπαθώντας ανεπιτυχώς να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον του, συνοδευόμενος από τη φωνή ενός αινιγματικού αφηγητή. Φτάνοντας σε ένα δωμάτιο με δύο ανοιχτές πόρτες, η φωνή αναφέρει ότι ο Stanley μπήκε από την πόρτα στα αριστερά του.

Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να ακολουθήσει τις οδηγίες ή να μην υπακούσει, προκαλώντας την οργή του αφηγητή, όπως στην κατάληξη του μυθιστορήματος Fog του Miguel de Unamuno του 1914, όπου ο κύριος χαρακτήρας μιλάει απευθείας στον συγγραφέα.

Κάθε απόφαση στη συνέχεια ανοίγει νέα μονοπάτια που οδηγούν σε δεκάδες πιθανές καταλήξεις, παρόμοια με ένα βιβλίο τύπου «διαλέξτε τη δική σας περιπέτεια». Η αποσπασματική και ακατάστατη ιστορία του – καθώς και το παιχνιδιάρικο πνεύμα του – θυμίζει το μυθιστόρημα Hopscotch του Julio Cortázar του 1963. Η εμπειρία του παιχνιδιού χαρακτηρίζεται από μεταμοντέρνα λογοτεχνικά χαρακτηριστικά -όπως τα περιγράφουν κριτικοί όπως ο Μιχαήλ Μπαχτίν ή η Λίντα Χάτσον- όπως η μεταμυθοπλασία, η διακειμενικότητα και η παρωδία.

Ένας από τους δημιουργούς του – ο Davey Wreden, απόφοιτος κριτικών σπουδών – δημιούργησε επίσης το The Beginner’s Guide (2015), ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης κινείται σε επίπεδα αποτυχημένων βιντεοπαιχνιδιών για να μάθει περισσότερα για τον μυστηριώδη δημιουργό τους. Σε ένα από αυτά, η αποστολή του παίκτη συνίσταται αποκλειστικά στο να περιπλανηθεί σε μια εικονική σπηλιά διαβάζοντας τα αμέτρητα σχόλια που έχουν αφήσει εκεί άλλοι απογοητευμένοι παίκτες.

Τα τελευταία χρόνια έχει αναδυθεί το είδος της ψηφιακής ή ηλεκτρονικής λογοτεχνίας, όπως βιβλία με κωδικούς QR, έργα που μπορούν να διαβαστούν μόνο με ακουστικά εικονικής πραγματικότητας, ποιητικές συλλογές που δημοσιεύονται ως εφαρμογές κ.ο.κ. Τα έργα αυτά βασίζονται κατά βάση στη γλώσσα, γεγονός που εγείρει το ερώτημα γιατί τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν επίσης να ενταχθούν σε αυτή την κατηγορία.

Η συζήτηση αυτή αποκτά σήμερα πρόσθετη σημασία, καθώς οι ψηφιακές μορφές έχουν αναμφισβήτητο αντίκτυπο στις αναγνωστικές μας συνήθειες. Ακριβώς όπως σήμερα δεχόμαστε τους προφορικούς πολιτισμούς ή τη λαϊκή μουσική ως λογοτεχνία, ίσως κάποτε κάνουμε το ίδιο με διαδραστικές ιστορίες όπως το The Stanley Parable. Η γραφή πάντα προσπαθούσε να ξεφύγει από τις καθιερωμένες ιδέες και γνωρίζουμε ότι η λογοτεχνία δεν περιορίζεται σε λέξεις πάνω σε χαρτί. Μερικές φορές αξίζει να μην υπακούμε στη φωνή στο κεφάλι μας και να περνάμε από την πόρτα στα δεξιά, αυτή που οδηγεί σε νέες, ανεξερεύνητες δυνατότητες.

Με πληροφορίες από The Conversation