icon zoom-in

Μεγέθυνση κειμένου

Α Α Α

Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να διαμορφώνει τις αντιλήψεις και τις συμπεριφορές των επόμενων γενεών, η ανάγκη για υπεύθυνη δημιουργία περιεχομένου, συμπερίληψη και προστασία των ευάλωτων ομάδων δεν ήταν ποτέ πιο επιτακτική

Τον Απρίλιο του 2025, η Zarat Games κυκλοφόρησε στην πλατφόρμα Steam το No Mercy (Χωρίς Έλεος), ένα βιντεοπαιχνίδι που πυροδότησε διεθνείς αντιδράσεις για την έντονα σεξουαλική και βίαιη θεματολογία του αφού ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο ενός χαρακτήρα που βιάζει, βασανίζει, αφήνει έγκυες και στη συνέχεια σκοτώνει γυναίκες – συμπεριλαμβανομένων μελών της οικογένειάς του.

Το παιχνίδι διαφημιζόταν με ακραίο και σεξιστικό λόγο, προτρέποντας τους παίκτες να «μην δέχονται ποτέ το όχι ως απάντηση» και να «παίρνουν ό,τι τους ανήκει».

Χωρίς ηλικιακούς περιορισμούς ή καποια προειδοποίηση για ακατάλληλο περιεχόμενο, το No Mercy φιλοξενήθηκε στην ευρέως προσβάσιμη πλατφόρμα Steam – η οποία έχει χρήστες όλων των ηλικιών.

Έντονες αντιδράσεις

Η αντίδραση της κοινότητας, ευτυχώς, ήταν άμεση: χιλιάδες υπογραφές συγκεντρώθηκαν σε online petition πλατφόρμα για την απαγόρευση του παιχνιδιού, ενώ χρήστες των κοινωνικών δικτύων εξέφρασαν την αγανάκτησή τους για τη δημιουργία και διανομή ενός τόσο επιθετικού video game.

Η πίεση έφερε άμεσα αποτελέσματα: το No Mercy απαγορεύτηκε επισήμως στο Ηνωμένο Βασίλειο, στον Καναδά και στην Αυστραλία, ενώ στη συνέχεια η Zarat Games το απέσυρε οικειοθελώς από το Steam παγκοσμίως, λέγοντας πως: «Δεν σκοπεύουμε να πολεμήσουμε όλο τον κόσμο».

Αξιοσημείωτο, ωστόσο, είναι το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν απαγορεύτηκε στις Ηνωμένες Πολιτείες πριν την απόσυρσή του από την εταιρεία.

Η Zarat Games, μάλιστα, μπήκε στη διαδικασία να «δικαιολογηθεί», αναφέροντας πως «ο βιασμός είναι φετίχ – και όχι έγκλημα», προκαλώντας ακόμα περισσότερες αντιδράσεις.

Η σεξιστική πραγματικότητα της βιομηχανίας του gaming

Το No Mercy, έφερε – για ακόμη μια φορά – στο φως το βαθύτερο πρόβλημα στην gaming βιομηχανία: τη συστηματική σεξουαλικοποίηση και κακοποίηση των γυναικών, τόσο ως χαρακτήρες στα video games όσο και ως παίκτριες και επαγγελματίες του χώρου.

Παρόλο που σχεδόν το 50% των gamers παγκοσμίως είναι γυναίκες, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών συνεχίζει να αντιμετωπίζεται ως «αντρική υπόθεση».

Λιγότερο από το 20% των παιχνιδιών περιλαμβάνουν γυναικείους χαρακτήρες, ενώ μόλις το 3% με 9% παρουσιάζουν γυναίκες ως πρωταγωνιστές.

Ταυτόχρονα, πάνω από το 59% των γυναικείων χαρακτήρων παρουσιάζονται «υπερσεξουαλικοποιημένοι» – σε σχέση με το μόλις 1% των ανδρικών.

Έρευνες από το Πανεπιστήμιο του Stanford δείχνουν ότι η ενασχόληση με τέτοιου είδους περιεχόμενο – όπου οι γυναίκες εμφανίζονται ως σεξουαλικά αντικείμενα ή στόχοι βίας – ενισχύει την κουλτούρα του βιασμού και τη σεξουαλική παρενόχληση.

Μάλιστα, ακόμα και μετά από μόλις 15 λεπτά παιχνιδιού με τέτοιο περιεχόμενο, οι παίκτες εμφανίζουν αυξημένες πιθανότητες να παρενοχλήσουν γυναίκες online.

Ένα τοξικό περιβάλλον για γυναίκες, ΛΟΑΤΚΙ+ και μειονότητες

Για να προστατευτούν, πολλές γυναίκες gamers επιλέγουν να κρύβουν την ταυτότητά τους, χρησιμοποιώντας ουδέτερα ή ανδρικά usernames, ενώ αποφεύγουν τη χρήση μικροφώνου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, για να μην ακούγεται η φωνή τους.

Σύμφωνα με διεθνείς οργανισμούς, όπως τα Ηνωμένα Έθνη και το Girls Make Games, σχεδόν οι μισές γυναίκες που παίζουν βιντεοπαιχνίδια έχουν δεχθεί απειλές, παρενόχληση ή έχουν πέσει θύματα stalking από άνδρες παίκτες.

Επιπλέον, οι γυναίκες gamers αντιμετωπίζονται συχνά ως «λιγότερο ικανές» και γίνονται συστηματικά στόχος, με τα usernames που υποδηλώνουν γυναικεία ταυτότητα να λαμβάνουν έως και 25 φορές περισσότερα απειλητικά μηνύματα.

Το τοξικό αυτό περιβάλλον δεν επηρεάζει, ωστόσο, μόνο τις γυναίκες. Παίκτες που ανήκουν σε φυλετικές και εθνοτικές μειονότητες και ΛΟΑΤΚΙ+ συχνά βιώνουν παρενόχληση, με αποτέλεσμα τον αποκλεισμό τους από μια βιομηχανία που θα έπρεπε να είναι χωρίς αποκλεισμούς.

Μισογυνισμός πίσω από τις οθόνες

Η τοξικότητα δεν περιορίζεται μόνο στους παίκτες. Στο εσωτερικό της βιομηχανίας, οι γυναίκες αντιμετωπίζουν διακρίσεις, σεξισμό και παρενόχληση. Το 84% των ηγετικών θέσεων κατέχονται από άνδρες, ενώ μόλις το 24% των υπολοίπων ρόλων καλύπτεται από γυναίκες.

Η έρευνα “Gender Balance Workforce Survey” που διεξήχθη από την Next Gen Skills Academy το 2015 αποκάλυψε ότι το 33% των γυναικών που εργάζονται στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο Ηνωμένο Βασίλειο έχουν πέσει θύματα σεξιστικής παρενόχλησης ή εκφοβισμού.

Κινήματα όπως το #GamerGate και το #MeToo ανέδειξαν αυτές τις παθογένειες, με πολλές γυναίκες να μιλούν δημόσια για τις εμπειρίες τους. Ωστόσο, αρκετές από εκείνες που τόλμησαν να φέρουν στο φως τις πληροφορίες είτε απολύθηκαν, είτε εξαναγκάστηκαν σε παραίτηση.

Η περίπτωση του No Mercy λειτουργεί ως καμπανάκι για την ευρύτερη κοινωνία, αποκαλύπτοντας τις βαθιές ρίζες του μισογυνισμού στον χώρο του gaming. Δεν πρόκειται για μεμονωμένο περιστατικό, αλλά για την κορυφή ενός παγόβουνου που θέτει κρίσιμα ερωτήματα: Ποιοι φτιάχνουν τα παιχνίδια; Ποιοι τα καταναλώνουν; Και κυρίως: σε βάρος ποιων;

Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να διαμορφώνει τις αντιλήψεις και τις συμπεριφορές των επόμενων γενεών, η ανάγκη για υπεύθυνη δημιουργία περιεχομένου, συμπερίληψη και προστασία των ευάλωτων ομάδων δεν ήταν ποτέ πιο επιτακτική.